前言

其實我本來是想修吳尚鴻而非朱宏國的軟體設計與實驗,因為當時只想圖個涼快,靠著寫過 React 的經驗把學分水上 128 就能畢業了。沒想到吳尚鴻那邊今年改 Flutter,後來甚至沒簽上,哭 R。
到了朱宏國那邊填完篩選表單倒是很順利地加簽上了,不知道標準在哪裡。結果一進去才發現 6 個助教有 4 個認識,甚是開心。至少 DEMO 比較沒那麼膽戰心驚。

課前我還特地去查過 Cocos Creator,想說這到底是三小大陸軟體,非常抗拒去學;這也讓我後來在 Reddit 上發現 Arcaea 就是用它開發時產生了不小的驚訝。實際下去寫其實沒有想像中排斥,但也沒有到喜歡,就......普通吧。TypeScript 也是,不過推力也沒有大到真的讓我想完全從 JavaScript 切換過去。

正篇

Schirzo 對我來說有著多重意義。它不只是一個課堂期末 project,也是我大五的最後一個大製作、學生時代的投影、致我與 B(H) 的作品(不過我這位小兄弟似乎不領情就是了,看都沒看)、......。還記得我在報告時說過故事線為真人真事改編嗎?沒錯,這是基於我與 B(H) 學生時期共橫跨 10 幾年的真實悲劇改寫而成,圍繞著家人、同儕、學業、追夢、救贖等議題逐漸展開。不過礙於遊戲規模與篇幅,還有很多故事沒能寫出來,有一點可惜。

開發

雖然我的開發日記都寫到 Day 20+ 了,不過實際天數只有兩個禮拜左右。除了排行榜與編輯器之外,所有你看見的畫面都是由我設計+寫程式碼。也就是說其實我自己一個人組隊也完全沒問題
其中最核心的功能當屬譜面引擎,也是我最一開始著手處理的部分。遊玩風格我想了很多種,最後悲傷地發現玩法大多都已經被用到爛了,於是決定綜合 Phigros 與 Milthm 這兩個比較新潮炫炮的視覺與玩法。
不幸的是才剛處理完 AutoPlay 模式,期中考週就到了,幹。這一放置就放到『心做し』白瀬あおい MV 完成之後(6/1),然後更絕望地發現組員們用很奇怪的方式在玩 Git 為什麼我老是遇到這種問題,以及當週除了編輯器之外基本零進度。連續兩天投入 200% 的生產力後,一回神才發現各個場景跟流程都被我做完了;剩下的時間都在處理音符判定(最後甚至沒搞定 hold)跟 merge 大一學弟的 code,沒有時間寫譜面。然後剩下三個人做一個排行榜兩天搞不定

剩下的你們都知道了,就是我如何在下午場的 DEMO 炸開得像夏日祭典夜空中五彩斑斕的花火。

設計

  • 標題:Schirzo 這個名稱是由兩個字組合而成 —— Scherzo 與 Schizophrenia,前者為「詼諧曲」,後者為「精神分裂症」或「思覺失調症」。本來使用 Scherzo 想取用歌曲的涵義,但查了一翻後發現「詼諧」的成分比較多。不過當我看到「手抖的可能比阿扁還快」這句話後,想說「這樣的表達手法好像也可以耶」,不過最後文本也不是我弄得就是了。抱歉了我的兄弟
  • 音樂
    1. 歡迎介面的 BGM 名稱為「憂鬱」,作曲家為もっぴーさうんど;大廳的則為「Twilight」,作曲家為 Spencer Hunt。前者是從知名免費音樂網站 DOVA-SYNDROME 取得,後者則是......咳咳,你們懂得。大廳的音樂其實還有再搭配一個下雨天房間中的環境音,遊戲中有一個小彩蛋是當你進入壞結局後並尚未進到好結局前,大廳的音樂會只剩下環境音,有點把「Twilight」當作是主角 Luna 在聽音樂或彈奏樂器的感覺(反向理解就是 Luna 已經死了)。
    2. 章節「Luna」的歌曲也全都是在未授權的情況下使用,畢竟 7 首都是知名的音遊歌曲,全部買下的金額恐怕要吃土幾個月。默默地看向第一組的 TEmPTaTiON 希望以後有機會的話可以取得正式授權。
      • もぺもぺ / LeaF
      • T+ VS SHARK / t+pazolite
      • Aleph-0 / LeaF
      • You are the Miserable / t+pazolite
      • MARENOL / LeaF (劇情分歧點)
      • R.I.P. / eicateve (壞結局)
      • 花たちに希望を / Sound piercer feat. DAZBEE (好結局)
  • 音效:從 freesound.org 勉強拼湊出一套。
  • 譜面:這邊一定要大力感謝我的多年 DC 好友ジェケ強力支援 R.I.P. 的譜面,寫得超乎期待(我被雙手雙壓嚇到了),頗有結局感。剩下的歌只有一部份有組員負責產出,但是寫得太簡單了,發揮不出譜面引擎的特色。老實說連 EASY 都不如 我自己本來有意寫好 MARENOL 的譜面,連整體走向都想好了,不過剩下的就如你們所知,被迫去玩單人黑客松。
  • 劇情:在傳說上的鳥一起討論後我全權交給 OUN 產出文本。我們其實想了幾個不同的表達形式與解鎖條件,最後選擇了「現在的故事/經歷對應兒時的創傷,賦予每首歌一個這樣的組合」並將「兒時的創傷」的解鎖分數設定為較高。
  • 圖片:歡迎介面的人物大圖是由 OUN 先畫草稿,餵給 AI 產生更詳細的稿,人工修補後進行多次迭代而成;選取介面則是沿用『心做し』白瀬あおい MV 中所使用的我的房間的 3D 場景渲染圖;日記的 iPad 外框是從某個 Mockup 修改而來;剩下的都是一些由我使用 Illustrator 粗劣拉出來的筆記頁面圖。圖標的部分則是從 Icônes 抓來,再用 Prefab 讓每個按鈕都有圓形的框。
  • 字體:主字體採用 Major Mono Display,日記則是採用 LXGW WenKai TC,皆來自 Google Fonts。前者是因為風格符合遊戲初期的概念設計,後者則只是因為它是唯一一個 Handwriting 繁中字體。後來用一用發現 Major Mono Display 的部分大寫真的很醜,所以在 Cocos Creator 裡有一堆固定詞都是大小寫混用,亂七八糟 XD

其他

大概就這樣了吧,其實沉澱幾週之後也沒什麼感覺了說實在,畢竟也不是像 Prisma 那樣值得說嘴的完整製作。說到這個,他們的其中一個組員在上午場有到處試玩別組的遊戲,但不巧我遊戲都開好了結果大一學弟修好編輯器等著我去 merge,只好跟對方說晚點再來。然後就沒有然後了(悲